Jeux de roles à Chateauroux
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Message par aurelien Mar 7 Juil - 13:49

Shadowrun est un jeu qui dépeint un univers de fiction dans un futur proche (les années 2050/2060). Cet univers est marqué par plusieurs différences notables au regard du notre. Des cataclysmes naturels, des conflits et des bouleversements sociaux ont fait imploser la plupart des nations et permis dans le même temps l'essor de la puissance des grandes multinationales, les Corporations.

Parallèlement à cette évolution, un facteur des plus inattendus à sérieusement bouleversé toutes les projections dés l'année 2011 ou l'on a pu constater de manière indéniable le retour d'une force oubliée depuis longtemps : la Magie.

Des théories ont lié ce retour aux anciens calendriers maya, qui marquaient l'année 2011 comme le début du Sixième Monde. Et l'on considère désormais que la magie possède une nature cyclique, disparaissant et réapparaissant par périodes de plusieurs millénaires depuis les origines de notre planète. Cette explication est encore loin de faire l'unanimité mais elle est la seule qui remporte un certain assentiment général.

On appelle donc Sixième Monde l'ère postérieure à l'année 2011 durant laquelle furent constatées les premières manifestations de l'Eveil, le retour de la magie. C'est dans ce monde ou science et magie se cotoient qu'évoluent les personnages de Shadowrun.


La Magie
La magie a provoqué son lot de catastrophes mais elle a aussi considérablement modifié la perception que l'humanité avait d'elle-même. Tout d'abord dans ses croyances car avec son émergence on s'est rendu rapidement compte que nombre de rites et pratiques des anciennes religions pouvaient désormais donner des résultats concrets. Dans le même temps, les corporations ont largement subventionné les études scientifiques sur la magie et la mise en équations des pouvoirs qu'elle peut accorder. C'est ainsi que l'on peut désormais rencontrer des pratiquants de la magie versés dans des traditions religieuses, culturelles ou chamaniques mais aussi des adeptes de la "magie hermétique", qui s'appuie sur les théories les plus modernes. Et il existe bien d'autres formes d'expression de la magie, avec autant de divergences d'opinion et de querelles à son propos.

Non contente d'apporter tous ces changements, la magie s'est aussi manifestée jusque dans les gènes des êtres vivants. Des créatures mutantes, dont certaines rappellent les animaux mythologiques, sont ainsi apparues un peu partout sur la planète. Plus troublant encore, certains humains se sont révélés avoir un patrimoine génétique latent qui n'attendait que le retour de la magie pour s'exprimer. Désormais, les Elfes, les Nains, les Orks, les Trolls, les Minotaures, les Gnomes forment des minorités raciales bien réelles, la Métahumanité. Issus du génome humain mais souvent considérés comme des abominations ou des êtres "étrangers", ils sont l'objet de nombreuses discriminations, de pogroms et certains se sont unis pour créer leurs propres enclaves, voire leurs propres nations.

La magie a donc contribué à fractionner davantage l'humanité. En provoquant l'émergence de nouveaux groupes raciaux mais également en offrant à diverses peuplades ou cultures persécutées ou mises à l'écart l'occasion de s'appuyer sur leurs anciennes traditions pour reconquérir de l'influence. L'exemple le plus marquant à cet égard est celui des amérindiens qui ont réussi à forcer le défunt gouvernement des USA à leur céder quasiment toute la moitié occidentale de l'amérique du nord pour qu'ils puissent établir les Nations des Américains d'Origine…


La Science
Les progrès technologiques ne sont pas en reste, avec l'apparition des prothèses cybernétiques et des organes de synthèse plus performants que ceux d'origine. Les personnes cybermodifiées sont encore assez peu nombreuses mais l'usage de telles prothèses se généralise lentement et augmente considérablement les potentialités humaines. Souvent au détriment de la santé physique et mentale de ceux qui font modifier leur propre corps de manière trop intensive ou qui utilisent du matériel de mauvaise qualité.

Malgré la balkanisation des nations-états du 20ème siècle, les réseaux de communication planétaires se sont considérablement étendus. L'internet n'existe plus depuis un grand crash mondial en 2029 mais il a laissé la place à la Matrice, un environnement virtualisé mondial, dans lequel on peut non seulement communiquer par téléphone ou vidéo mais aussi s'immerger directement, pour évoluer dans une réalité électronique artificielle. Une réalité qui fascine parfois jusqu'à l'obsession nombre d'individus et qui n'est pas dépourvue de dangers car ce que ressent l'icône virtuelle d'un utilisateur a des répercussions sur celui-ci. Accidents, criminalité virtuelle, violence électronique, plaisirs simulés addictifs voire mortels sont des réalités avérées. Et les deckers, les pirates informatiques qui tentent de dérober aux corporations leurs précieuses données, affrontent souvent au péril de leur vie des dragons ou des monstres virtuels aussi "réalistes" que mortels, les redoutables logiciels anti-intrusion que l'on appelle les Glaces Noires.

Les guerres et la fin des super-puissances ont également offert à tous ceux qui manquaient de scrupules l'occasion de continuer à s'enrichir en sabordant l'environnement, provoquant de nouveaux désastres écologiques qui ont souvent été amplifiés par des fluctuations magiques imprévisibles. A l'inverse, plusieurs nations de type tribal ont émergé et se caractérisent pour la plupart par leur virulence extrème sur les questions de l'écologie et l'environnement. L'activisme écologique du 20ème siècle s'est en partie dilué dans l'éco-terrorisme radical et très souvent extrèmement meurtrier.


La Société
Le Sixième Monde est marqué par l'implosion à la fois des grands ensembles nationaux mais aussi des valeurs dont ils faisaient la promotion. La culture corporatiste matinée d'ethnocentrisme cotoie les nostalgies nationalistes, les croyances ancestrales ressuscitées ou "actualisées", les théories sociales les plus radicales, les idéaux médiatiques de pacotille à l'existence éphémère. Chacun peut trouver une croyance, un idéal auquel se rattacher, même si souvent les gens qui en sont les promoteurs s'avèrent être des politiciens, des sectateurs ou des escrocs. Les religions établies doivent désormais compter avec un nombre incroyable de sectes, croyances et églises auto-proclamées. L'apparition de la métahumanité, l'existence d'esprits intelligents et le fait que certaines créatures comme les Grands Dragons se soient révélées capables de rivaliser avec l'homme dans tous les domaines, jusqu'au sommet des corporations, ont démultiplié les jalousies et les haines. Et dans le même temps, dans leur quête incessante du profit désormais sans frein, les corporations souvent au bord de l'affrontement armé ont contribué à creuser l'écart entre les riches et les pauvres, écart amplifié par la dissolution de certaines nations, les épidémies mortelles à l'échelle de la planète et la guerre.


Les Personnages
A shadowrun, les joueurs incarnent presque toujours une catégorie bien particulière d'individus : les Shadowrunners. Les shadowrunners sont des mercenaires qui vivent dans l'illégalité, dans les ombres de la société. Ils n'ont pas d'existence légale et leurs identités sont aussi fausses qu'éphémères la plupart du temps. Certains louent leurs services aux corporations quand elles veulent saboter leurs concurrentes ou tuer les dirigeants rivaux sans qu'on remonte jusqu'à elles. D'autres évoluent sur les champs de bataille du globe. D'autres encore se voient comme des justiciers errants, contraint aux sâles boulots pour pouvoir manger. Les shadowrunners sont donc à la fois des mercenaires, des redresseurs de torts et des aventuriers modernes. Ils vivent sur le fil de la lame, souvent trahis par leurs employeurs, souvent le nez dans des ennuis qui dépassent ceux auxquels ils s'attendaient.

Mais certains parviennent à devenir riches, voire à obtenir une petite influence sur comment les choses évoluent. Selon le style de campagne proposé aux joueurs, les personnages peuvent rester dans la rue, tenter de rivaliser avec les puissants pour prendre leur place, affronter des menaces plus ou moins connues et importantes (depuis le gang écoterroriste jusqu'aux esprits maléfiques qui veulent s'emparer du monde…), voire se retrouver face à des secrets très anciens et découvrir certains faits sur l'histoire même du monde et son avenir.

Le monde est chaotique, les gens dans l'incertitude ou blottis à l'abri de leurs croyances exacerbées, la société est en perpétuelle explosion et l'environnement continue à se dégrader dans de nombreux endroits du globe. Cependant, c'est aussi un monde d'opportunités. Des opportunités qui peuvent être très personnelles… ou tout autre chose.
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Message par aurelien Mer 15 Juil - 8:53

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